sábado, 12 de septiembre de 2015

«Mi querida,
Me gustaría tener el don de hacer rimas, porque a mi parecer hay poesía en mi cabeza y en mi corazón desde que estoy enamorado de ti. Tú eres un poema. ¿De qué tipo? ¿Épico? Que se apiaden de mí, ¡no! ¿Un soneto? No; porque es demasiado elaborado y artificial. Tú eres una especie de balada dulce, simple, alegre y patética, cuya naturaleza es el canto, a veces con lágrimas y otras con sonrisas, y en ocasiones con una mezcla de sonrisas y lágrimas»
Nathaniel Hawthorne
«Tú eres mi amor. Me tiene completamente en tu poder. Sé y siento que si en el futuro escribo algo bueno y noble debo hacerlo solo oyendo las puertas de tu corazón. Me gustaría que mi vida transcurriera a tu lado, hasta que nos convirtamos en un mismo ser que morirá cuando llegue el momento»
James Joyce
Puedo escribir los versos más tristes esta noche.
Yo la quise, y a veces ella también me quiso.
Pablo Neruda
«No puedo evitar amarte más de lo que es bueno para mí. Me sentiré feliz hasta que te vea otra vez. Siempre soy consciente de mi cercanía a ti, tu presencia nunca me deja. Adiós a ti, a quien amo mil veces»
Goethe
Si alguna vez la vida te maltrata,
acuérdate de mí,
que no puede cansarse de esperar
aquel que no se cansa de mirarte.
Luis García Montero
La forma de querer tú
es dejarme que te quiera.
El sí con que te me rindes
es el silencio. Tus besos
son ofrecerme los labios
para que los bese yo.
Jamás palabras, abrazos,
me dirán que tú existías,
que me quisiste: Jamás.
Me lo dicen hojas blancas,
mapas, augurios, teléfonos;
tú, no.
Y estoy abrazado a ti
sin preguntarte, de miedo
a que no sea verdad
que tú vives y me quieres.
Y estoy abrazado a ti
sin mirar y sin tocarte.
No vaya a ser que descubra
con preguntas, con caricias,
esa soledad inmensa
de quererte sólo yo.
Pedro Salinas
Querido muchacho mío:
Tu soneto es completamente adorable y es una maravilla que esos labios de pétalo de rosa roja que tienes hayan sido creados no tanto para el canto musical como para la locura de besarse. Tu dorada y delgada alma deambula entre la pasión y la poesía. Yo se que Hyacinthus, a quien Apolo amó tan locamente, has sido tú en aquellos griegos días. ¿Por qué estás solo en Londres, y cuándo vas a Salisbury? Vé allí y refresca tus manos en la grisácea luz de las cosas góticas, y ven aquÍ cuando así lo quieras. Este es un lugar adorable; sólo faltas tú, pero vé a Salisbury primero. Con imperecedero amor, siempre tuyo Oscar.
Oscar Wilde
No le amo, en absoluto; por el contrario, le detesto, usted es una sin importancia, desgarbada, tonta Cenicienta. Usted nunca me escribe; usted no ama a su propio marido; usted sabe qué placeres sus las letras le dan, pero ¡aún así usted no le ha escrito seis líneas, informales, a las corridas! ¿Qué usted hace todo el dia, señora? ¿Cuál es el asunto tan importante que no le deja tiempo para escribir a su amante devoto? ¿Qué afecto sofoca y pone a un lado el amor, el amor tierno y constante amor que usted le prometió? ¿De qué clase maravillosa puede ser, que nuevo amante reina sobre sus días, y evita darle cualquier atención a su marido? ¡Josephine, tenga cuidado! Una placentera noche, las puertas se abrirán de par en par y allí estaré. De hecho, estoy muy preocupado, mi amor, por no recibir ninguna noticia de usted; escríbame rápidamente sus páginas, páginas llenas de cosas agradables que llenarán mi corazón de las sensaciones más placenteras. Espero dentro de poco tiempo estrujarla entre mis brazos y cubrirla con un millón de besos debajo del ecuador.
—Napoleón
“Yo me siento arrastrado por tus ojos,
pero adónde me arrastran no lo sé”
—G. A. Bécquer
Déjame así, sin voz ni pensamiento,
juntas las manos y a tus pies de hinojos,
embriagarme, en el néctar de tu aliento,
abrasarme en el fuego de tus ojos.
—Manuel M. Flores
Puedo tocar tu mano sin que tiemble la mía,
y no volver el rostro para verte pasar.
Puedo apretar mis labios un día y otro día...
y no puedo olvidar.
Puedo mirar tus ojos y hablar frívolamente,
casi aburridamente, sobre un tema vulgar,
puedo decir tu nombre con voz indiferente...
y no puedo olvidar.
Puedo estar a tu lado como si no estuviera,
y encontrarte cien veces, asi como al azar...
puedo verte con otro, sin suspirar siquiera,
y no puedo olvidar.
Ya vez: Tu no sospechas este secreto amargo,
más amargo y profundo que el secreto del mar...
porque puedo dejarte de amar, y sin embargo...
no te puedo olvidar!
—José Angel Buesa
Dime por favor donde no estás
en qué lugar puedo no ser tu ausencia
dónde puedo vivir sin recordarte,
y dónde recordar, sin que me duela.
Dime por favor en que vacío,
no está tu sombra llenando los centros;
dónde mi soledad es ella misma,
y no el sentir que tú te encuentras lejos.
Dime por favor por qué camino,
podré yo caminar, sin ser tu huella;
dónde podré correr no por buscarte,
y dónde descanzar de mi tristeza.
Dime por favor cuál es la noche,
que no tiene el color de tu mirada;
cuál es el sol, que tiene luz tan solo,
y no la sensación de que me llamas.
Dime por favor donde hay un mar,
que no susurre a mis oídos tus palabras.
Dime por favor en qué rincón,
nadie podrá ver mi tristeza;
dime cuál es el hueco de mi almohada,
que no tiene apoyada tu cabeza.
Dime por favor cuál es la noche,
en que vendrás, para velar tu sueño;
que no puedo vivir, porque te extraño;
y que no puedo morir, porque te quiero.
—Gustavo Alejandro Castiñeiras- Poema de un Recuerdo

Las cosas que mueren jamás resucitan,
las cosas que mueren no tornan jamás.
¡Se quiebran los vasos y el vidrio que queda
es polvo por siempre y por siempre será!
Cuando los capullos caen de la rama
dos veces seguidas no florecerán...
¡Las flores tronchadas por el viento impío
se agotan por siempre, por siempre jamás!
¡Los días que fueron, los días perdidos,
los días inertes ya no volverán!
¡Qué tristes las horas que se desgranaron
bajo el aletazo de la soledad!
¡Qué tristes las sombras, las sombras nefastas,
las sombras creadas por nuestra maldad!
¡Oh, las cosas idas, las cosas marchitas,
las cosas celestes que así se nos van!
¡Corazón... silencia!... ¡Cúbrete de llagas!...
-de llagas infectas- ¡cúbrete de mal!...
¡Que todo el que llegue se muera al tocarte,
corazón maldito que inquietas mi afán!
¡Adiós para siempre mis dulzuras todas!
¡Adiós mi alegría llena de bondad!
¡Oh, las cosas muertas, las cosas marchitas,
las cosas celestes que no vuelven más! ...
—Alfonsina Storni-¡Adiós!

Es tan humano este dolor que siento.
Esta raíz sin tallo florecido.
Este recuerdo anclado al pensamiento
y por toda la sangre repetido,
que ya ni me fatiga el vencimiento
ni me sangra el orgullo escarnecido,
mi corazón se acostumbró al tormento
de perder la mitad de su latido.
Ya mi rencor no exige la venganza,
aprendí a perdonar toda esperanza
como un bello pecado original.
Llevo en las manos tantas despedidas,
y en lo que fue el amor tantas heridas,
que me he tornado un hombre elemental.
—Simplicidad-Jorge Robledo Ortiz

En mi flor me he escondido
para que, si en el pecho me llevases,
sin sospecharlo tú también allí estuviera...
Y sabrán lo demás sólo los ángeles.
En mi flor me he escondido
para que, al deslizarme de tu vaso,
tú, sin saberlo, sientas
casi la soledad que te he dejado.
En mi flor me he escondido-Emily Dickinson

domingo, 19 de julio de 2015

SERES ACUATICOS:
Hipocampo: Un hipocampo es un híbrido con características de pez y de caballo.
Físicamente tiene la cabeza, el torso y las patas superiores de caballo, aunque los cascos son sustituidos por aletas. La parte inferior es la de un gran pez, con una cola que puede alcanzar hasta 4 metros de largo. Su cuerpo está cubierto de escamas excepto la parte que es de caballo, que tiene pelo corto. Su color varía entre en el verde y el azul. Los hipocampos son pacíficos aunque, si se ven amenazados, luchan apretando su mandíbula y aplastando a su presa. Lo normal es que no sean atacados, ya que son muy rápidos y pocos animales pueden alcanzarlos.
Estos seres tienen muchas características similares al caballo, aunque los hipocampos son mucho más inteligentes. Suelen ser domesticados por los humanoides que habitan en el mar como sirenas, elfos de mar y tritones. Son perfectos como monturas marinas.
Pueden vivir en aguas dulces y saladas e, incluso, pueden respirar aire, aunque necesitan estar cerca del agua para no resecarse. Son hervíboros y se alimentan de algas y vegetación blanda.
Los hipocampos son también los salvavidas del mar, rescatan a cualquier persona que caiga al agua, sobre todo pescadores que, una vez rescatados, suelen estar agradecidos de por vida a los benevolentes hipocampos.
Leviatán: El leviatán es un ser monstruoso perteneciente a la mitología hebrea, mezcla entre una serpiente de mar y una ballena.
Es un ser conocido desde la antigüedad. En la Biblia se leen descripciones del leviatán en distintos pasajes y representa a un enorme monstruo marino creado por Dios y que simboliza el mal. Se ha llegado a pensar que también puede tratarse de una especie de cocodrilo gigante ya que, en el libro de Job, el leviatán representa al cocodrilo al que hay que dar caza.
Tiene el cuerpo con escamas muy juntas, a modo de escudo protector, dientes afilados y forma de reptil, de hecho, es bastante parecido a un dragón sin alas en su aspecto externo. Sus escamas son de color verde esmeralda o turquesa.
Es capaz de expulsar un ácido vaporizado por la boca, pudiendo provocar así quemaduras corrosivas en sus víctimas. Sus ojos están siempre iluminados, como incandescentes.
Se trata de un ser muy fiero y fuerte. Las historias sobre leviatanes han sido muy famosas entre pescadores, puesto que el leviatán es un monstruo muy temido en las aguas marinas.
El hecho de que el leviatán esté presente en aguas dulces y saladas hace pensar que, tal vez, sean dos seres distintos con el mismo nombre. O, tal vez, exista un leviatán de río y otro de mar.
Ondina: Las ondinas son una variedad de ninfas, propias de lagos y aguas dulces.
Su formación transcurre en las mismas condiciones que las de cualquier ninfa pero, normalmente, son fuerzas elementales del agua las que dan vida al cuerpo femenino. Las ondinas tienen el cuerpo azulado o verde, los dedos de las manos y pies ligeramente palmeados, las orejas puntiagudas y los cabellos muy largos y azules, amarillos o verdes. Pueden respirar tanto en el agua como en el aire.
Son criaturas muy alegres y traviesas, y se dice de su risa que es capaz de hechizar a los viajeros y marineros que se encuentran con ellas, hasta el punto de perder la voluntad.
Las ondinas no son malvadas, su carácter es neutral, sin embargo siempre se ha pensado que son perversas debido a las miles de historias se que cuentan de cómo algunos pescadores han encontrado la muerte al tener cerca a una ondina.
Se divierten jugando con los humanos que andan cerca y, muchas veces, mueven las aguas provocando unas enormes corrientes, y así continúan hasta que ahogan al pescador o viajero, acontecimiento que les resulta muy divertido. Lo cierto es que no siempre son conscientes del mal que hacen.
Algunas ondinas incluso se han llegado a enamorar de humanos convirtiéndose, a partir de ese momento, en sus mayores protectoras.
Una antigua leyenda cuenta que las ondinas no tienen alma y, que si encuentran una pareja humana con la que tener un niño, encuentran también un alma, aunque a partir de ese momento el dolor y el sufrimiento son más intensos.
Sirena: La leyenda cuenta que eran seres humanos en el pasado, pero fueron convertidos en un pez por poderes desconocidos. De cabellos rubios o verdosos. Su parte inferior es la de un pez con cola y escamas verdes, plateadas o pardas. Su complexión es parecida a la de los seres humanos, con mismo el peso y altura. Sin embargo, son más longevas que los humanos ya que suelen vivir unos 150 años.
Su alimentación se basa en algas, plancton y peces pequeños. Para respirar bajo el mar usan las escamas de su parte de pez, que les permiten estar varios días bajo el agua sin necesidad de salir a la superficie. Los machos son conocidos como sirenos o tritones. La sociedad de estos seres es fuertemente patriarcal. Sus poblados están instalados en acantilados y arrecifes.
ARTIFICIALES
Homunculo: Un homúnculo es un diminuto ser creado artificialmente en un laboratorio.
La creación de estos seres se produce a través de un ritual en el que se necesita material genético del creador, normalmente sangre y algún trozo de piel, que se mezclan con una poción especial a base de arcilla, cenizas, raíces de mandrágora y agua de manantial. El resultado es un clon idéntico en forma al creador, pero de unos 8 centímetros de altura.
Los creadores suelen ser alquimistas o magos que usarán al pequeño ser como ayudante de laboratorio o como sirviente. También existen homúnculos que han sido usados como espías y mensajeros, aunque esto es más difícil ya que la mayoría de los homúnculos hablan un lenguaje propio que sólo el creador comprende.
La relación creador-homúnculo es muy estrecha, con una gran empatía que permite al creador saber si el homúnculo está triste, herido, furioso o alegre. Suelen desarrollar también un cierto grado de telepatía. Estos seres se alimentan de la sangre de su creador y necesitan beberla todos los días al menos 3 veces. Para succionar la sangre perforan el pezón de su amo y se alimentan durante la noche, mientras éste duerme.
Si el creador muere, el homúnculo también lo hace, ya que sólo la sangre de su amo puede alimentar al diminuto ser. Suelen ser seres muy traviesos, algo torpes y, a veces, son más un estorbo que una ayuda en el laboratorio. Su carácter y personalidad son muy parecidos a los del creador. Si el mago es malvado o benevolente, el homúnculo también lo será. Podría decirse que otra función del homúnculo es actuar como “perro guardián”. Necesitan dormir muy pocos minutos, así que pasan la noche dando vueltas por el laboratorio y vigilando.
Si se ven amenazados son capaces de escupir una especie de fango venenoso como defensa, al que su amo es inmune. El primer homúnculo que se conoce en la historia fue el fabricado por Paracelso, que quería demostrar que la arcilla es el extracto del que nacen todas las cosas y, también, el cuerpo humano.
SUBTERRANEOS
Drows: Los drow son criaturas malvadas subterráneas descendientes de los elfos. Al declinarse por las fuerzas del mal fueron expulsados por los elfos del bosque hacia las cuevas del subsuelo. Físicamente, un drow es muy parecido a un elfo, sobre todo en las manos alargadas y las orejas puntiagudas. Sin embargo, el drow tiene la piel oscura y el cabello muy claro, normalmente blanco. Son bastante delgados y no muy altos. Suelen vestir de negro y usar unas capas élficas especiales que los hacen practicamente invisibles en su entorno.
Los drow son seres de gran inteligencia que suelen hablar varias lenguas. Además, tienen un lenguaje silencioso basado en signos que practican con sus ágiles manos. Poseen cualidades propias de la vida subterránea, como la visión infrarroja, y también habilidades élficas, como la de detectar puertas secretas gracias a su asombrosa percepción de corrientes de aire.
En su sociedad matriarcal se respetan unas normas jerárquicas muy estrictas. Siempre que hay un grupo de elfos, por pequeño que sea, hay una líder. Ésta suele ser una guerrera-maga o una guerrera-sacerdotisa. Los sacerdotes, en su mayoría, mujeres, tienen mucha importancia en la sociedad drow, y adoran a una diosa oscura llamada Lolth.
Los drow son seres malvados que siempre están en conflicto. Para sus combates portan armaduras y escudos de adamantina, y también usan dagas y espadas. Para vencerles hay que conocer su punto débil; la luz brillante. Llevan tantos años sin que ver el sol que la luz directa les resulta cegadora. Viven en cuevas subterráneas donde han construido inmensas e impresionantes ciudades de piedra y otros minerales. Estas ciudades son refugio para criaturas malignas que habitan también en el entorno subterráneo. Sus enemigos principales son los enanos, con los que comparten hábitat.
Enano: Los enanos son seres obstinados y orgullosos pertenecientes a una raza noble de semihumanos. Cuenta la leyenda que Eulé, un herrero deseoso de tener hijos a los que entregar sus conocimientos, talló a siete enanos con tierra y piedra, y les dio forma de seres bajos y fuertes.  La figura del enano no ha variado mucho desde esta leyenda. Son seres con mejillas sonrosadas y de piel bronceada, robustos y musculosos, con una altura aproximada de 1.25 metros y un peso de unos 75 kilos. Su raza es muy resistente y la mayoría de los enanos viven de 350 a 450 años. Suelen llevar el pelo largo al igual que la barba y el bigote. Visten ropas en tonos tierra y de aspecto tosco. Las mujeres enanas son igual de fuertes que los hombres, aunque son más raras de ver.
Son enemigos de trolls, orcos y gnomos, así como de toda criatura malvada. Han aprendido a hablar varias lenguas, entre ellas la propia y la de algunos de sus enemigos.
Suelen vivir en cuidades subterráneas y salen a la superficie en expediciones guerreras, fuertemente armados y acorazados. Pero es bajo la superficie donde un enano demuestra sus facultades desarrolladas; son capaces de distinguir la posición de su enemigo por los cambios de aire que provoca cualquier movimiento e, incluso, detectan el calor corporal de otro ser, lo que les permite esquivar al enemigo. Estas características son también desarolladas por otros seres subterráneos como drows y driders.
Los enanos no son seres dispuestos a la magia por lo que no suelen lanzar conjuros. La naturaleza no mágica del enano le hace bastante resistente a  hechizos y sortilegios, pero también le da problemas a la hora de usar algún objeto mágico.
Son conocidos por ser excelentes trabajadores de la piedra. El tallado y pulido de rocas, piedras y gemas son algunas de sus especialidades. Las ciudades de los enanos son edificios enormes excavados en la piedra que sorprenden por su excelente tallado. Estas construcciones pueden tardar cientos de años en ser terminadas. La sociedad de los enanos está compuesta por clanes como el de los mercaderes, soldados, nobles, fabricantes…
INTERPLANARES:
Sombra: Las sombras son muertos vivientes que se forman en las tinieblas y drenan la fuerza a los seres vivos. Son tan oscuras que sólo son detectables con una luz muy brillante, el resto del tiempo parecen sombras comunes. Su origen es mágico; un mago arrojó una maldición a un muerto enemigo y de ahí surgió la primera sombra. Las sombras merodean desde entonces por ruinas, cementerios y mazmorras. Las sombras habitan entre dos planos; en el plano material primario (en el que vivimos los humanos y el resto de los seres vivos), bajo la forma de una sombra, y en el plano material negativo, bajo la forma del ser vivo que era antes de su muerte.
Cuando atacan, su contacto frío hace que se entumezcan las articulaciones de la víctima, que queda casi paralizada, perdiendo, además, los sentidos del olfato, el tacto y el oído. En ese momento, las sombras comienzan a drenar y consiguen dejar a su enemigo sin energía. La víctima pasa al plano material negativo, dejando sólo su sombra en el plano material primario. Algunas víctimas mueren antes de llegar a ser drenadas por completo y, entonces, son abandonadas por la sombra.
Las sombras son seres de inteligencia baja, sin embargo, tienen una excelente movilidad por lo que pueden levitar a voluntad y pasar desapercibidas. Son inmunes al frío y a ciertos hechizos y conjuros, como el del sueño.
Banshee: Las banshees son las hadas irlandesas de la muerte, procedentes de las leyendas y la mitología celta. Su nombre significa “mujer hada” y “mujer de las colinas”, ya que en ocasiones aparece caminando errante por las colinas, donde incluso permanece varios días sin rumbo fijo. Su apariencia es la de una mujer etérea, en ocasiones una joven doncella y, en otras, una bruja vieja y repugnante. Su cara es pálida y tiene los ojos enrojecidos, casi ensangrentados, por el dolor y el llanto. Según la leyenda, suele vestir de verde o azul y lleva una capa gris.
Las banshees anuncian con su llanto y su grito que la muerte está cerca. Su canto es estridente y aterrador, otras veces es un sollozo horrible que hiela la sangre y que sólo puede escuchar la persona que va a morir. Algunas banshees que están emparentadas o vinculadas con una familia concreta, y su canto se escucha cada vez que perece algún miembro dicha familia. En estos casos, no sólo son escuchadas por el moribundo sino por todos los familiares.
Hay veces en que sólo se las oye y otras en que, además, se las ve. Aparecen también en los funerales, acompañando el alma del cadáver al plano de los muertos. Las banshees que están unidas a una familia no desaparecen inmediatamente tras la muerte, sino que se quedan algunos días después del fallecimiento, lavando en algún río o arroyo lejano las mortajas del miembro fallecido.
Genios:

  • Djinn: Es el genio del plano elemental del aire. Pueden formar torbellinos de aire con los que atacan a sus enemigos. Su agilidad en el vuelo les hace ser casi incapturables. Son de carácter amigable, aunque pueden llegar a ser bastante despectivos con los seres que, a diferencia de ellos, necesitan alas para volar. Su magia les permite crear comida y bebida, crear objetos de madera o metal, crear ilusiones, hacerse invisibles y adoptar forma gaseosa. Los Djinn nobles son un tipo de genios que conceden 3 deseos y, una vez concedidos, quedan libres de servir a su invocador.
  • Efret: Son los genios del plano elemental de fuego y están hechos de basalto, bronce y llamas. Son de carácter neutral, pero se llevan bastante mal con los Djinn. Si un Efreeti es capturado o invocado debe servir durante 1001 días o hasta conceder 3 deseos. Su magia les permite transformarse en forma gaseosa, polimorfizarse, crear muros de fuego, producir llamas y otros efectos pirotécnicos. Habitan en la llamada “Cuidad de Bronce”, que es una enorme cuidadela flotante donde vive el Gran Sultán que gobierna a los Efreet.
  • Dao: Es el genio del plano elemental de tierra. Los Dao son malvados y de inteligencia media. Les gusta presentarse en el plano material primario para hacer el mal. Su magia les permite hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa, crear una fuerza espectral, crear muros de piedra y causar errores en la orientación de sus víctimas. Estos genios habitan en un gran laberinto subterráneo, en el centro del cual vive el Kan (el Dao elegido para gobernar). Entre los enemigos de los Dao se encuentran otros genios como los Djinn. Los Efreet negocian frecuentemente con los Dao, por lo tanto se toleran mutuamente.
  • Madrid: Los Marids son los genios del plano elemental del agua, y son también los genios más poderosos que existen. Son seres muy soberbios, egoístas e individualistas. Rara vez se muestran en el plano primario, y aún más difícil es que un Marid acate órdenes, por lo que estos genios no suelen ser invocados para servir. Pueden comunicarse con cualquier ente o criatura de cualquier plano mediante telepatía. Su control sobre el elemento agua es espectacular. Pueden subir y bajar las aguas a voluntad, crear enormes muros de agua contenida, polimorfizarse en agua, crear agua de la nada, transformar el aire en agua…

Fuego Fatuo: El fuego fatuo es un ser malvado, de naturaleza óptica, que habita en pantanos y marismas. Su apariencia es la de una bola de luz con un débil brillo, por lo que pueden ser confundidos fácilmente con alguna fuente de iluminación. Los fuegos fatuos pueden cambiar su forma y color a voluntad. Son seres de ágil vuelo que pueden flotar, inmóviles, en la misma posición, el tiempo que necesiten. También pueden moverse tan rápidamente como un rayo de luz.
Los fuegos fatuos miden cerca de un metro y poseen una inteligencia excepcional. Rara vez luchan cuerpo a cuerpo ya que prefieren engañar a sus víctimas y atraerlas hacia pantanos. Si luchan cuerpo a cuerpo su luz se vuelve azul, verde o violeta. Usan una poderosa carga eléctrica para combatir a sus víctimas. Tienen un sistema de comunicación basado en la intensidad de la luz; emiten destellos de distinta intensidad tan sutiles que sólo pueden ser percibidos por otros fuegos fatuos. Para comunicarse con los demás seres vibran tan rápidamente que consiguen emitir sonidos fantasmales.
Se alimentan de la energía que desprenden los cerebros de sus víctimas al verse presas de la muerte. Conducen a sus víctimas hasta pantanos y zonas de arenas movedizas para hacer más larga y aterradora su muerte. Los fuegos fatuos presentan bastante resistencia a la magia y sólo algunos conjuros consiguen afectarles.
Pesadilla: Las pesadillas son corceles malvados que habitan en planos inferiores, donde el mal es más poderoso. Su aspecto es muy parecido al de un gran caballo, generalmente negro, con ojos brillantes y rojos, al igual que los orificios nasales. Sus crines son llamas anaranjadas y sus cascos son ascuas ardientes.
Suelen ser monturas de otros seres malvados; muertos vivientes y grandes señores del mal que se encuentran, al igual que la pesadilla, en los planos más bajos. Como monturas son leales a sus jinetes, con los que no necesita comunicarse verbalmente ya que la pesadilla detecta el estado anímico del jinete y sabe actuar consecuentemente. Es un error considerar a la pesadilla como un simple caballo, no sólo por la elevada inteligencia que muestra, si no por la naturaleza no biológica de la pesadilla. Se piensa que, en origen, fue un sirviente humano al que las fuerzas oscuras dieron forma de caballo para poder ser montado. Las pesadillas obedecen sin reparos a las criaturas más perversas, aunque podrían servir también a seres de naturaleza más noble siempre y cuando consigan adiestrarlas con los conjuros adecuados. Aun así, el poder de estos conjuros es corto y apenas supera los 3 días.
No necesitan alimentarse ni respirar, lo único que toman es una especie de viruta que está compuesta principalmente por platino. Los seres que intentan domar mágicamente a la pesadilla deben dar este “alimento” al corcel para lograr que éste les obedezca. Una pesadilla no es nada despreciable como enemigo. Son muy fuertes y pueden atacar con sus cascos ardientes provocando quemaduras y heridas mortales. Además, mientras se encuentran en plena lucha se desprende de sus orificios nasales un gas tóxico que paraliza a sus contrincantes. Las pesadillas también actúan como mensajeras, llevando noticias y conclusiones de los concilios oscuros.
ANGELES & DEMONIOS
Arconde: Los arcontes son verdaderas autoridades de la moral y la ética, y han existido desde el nacimiento de los dioses. De hecho, la palabra arconte, del griego “archai”, significa origen o comienzo. En la antigua Grecia se conocía como arcontes a los habitantes destinados a convertirse en la autoridad suprema, fuese política o religiosa. Dictaban las normas, las hacían cumplir e impartían castigos a los descarriados.
La figura del arconte ha sido reconocida en numerosas mitologías y civilizaciones como la celta y la azteca, y algunas han conseguido nombrar hasta 12 arcontes. Esto no significa que no haya más, sino que nunca se han materializado en nuestro plano. Los arcontes son eficaces y poderosos intermediarios. Son la conciencia y, en cierto modo, el ente físico que se encarga de llevar a cabo todo lo que el dios necesita ejecutar. Son La Autoridad. Es lógico pensar que estos seres poseen un gran poder, pero hay mucho más. Su fuerza y gracia son celestiales, divinas. No necesitan hablar, aunque lo hagan, y no necesitan luchar, aunque porten armas arcanas. Su mera presencia es una revelación que despeja la mente y el espíritu.
Suelen aparecer bajo la forma de un humano, hombre o mujer, de piel y cabello azul, blanco o dorado. La mayoría posee enormes alas angelicales aunque no las necesitan para volar y moverse a voluntad. Pueden teleportarse y estar a cada segundo en un lugar distinto.
Los arcontes hablan su propia lengua celestial y la lengua infernal. Aun así, pueden comunicarse con cualquier otro ser usando su empatía, de manera que se hacen entender aunque no se conozca ni una palabra del idioma angelical.
El aura del arconte es una de sus cualidades más llamativas. Cuando el arconte se manifiesta, su aura es de pura bondad y sus ojos se muestran comprensivos y llenos de amor. Si el arconte debe tomar una actitud más correctora, su aura se transforma en un amplio halo luminoso de protección para sí mismo y para las criaturas de buen corazón que estén presenten. Si el arconte debe mostrarse hostil ante una criatura malvada, su aura se convierte en halo amenazador sediento de justicia al que muy pocas criaturas infernales escapan, ya que debilita y merma la voluntad.
Un arconte presenta también la capacidad de atravesar la oscuridad y la penumbra con su mente, permitiendo a sus ojos ver todo lo que esconden las sombras. Un arconte procura no hacer nunca daño. Es raro que luche contra un enemigo y, si lo hace, usa su poder para neutralizar, no para dañar. Sin embargo, si su oponente es realmente malvado, pruede provocar la temida ira del arconte. En ese momento el arconte se convierte en la venganza personificada y no dudará en usar todos sus recursos para atacar y castigar a la criatura. Parte de este enorme poder es amplificado por el arma que portan. Suelen usar espadas, tridentes o lanzas rúnicas. Estas runas arcanas poseen la capacidad de ampliar los poderes sobrenaturales y celestiales del arconte hasta el punto en que pareciera que el mismo dios que envía al arconte se hubiese personado. Es por eso que estas armas no se usan realmente para la lucha cuerpo a cuerpo. Los arcontes no necesitan luchar físicamente, aunque pueden hacerlo si lo desean.
Los arcontes presentan, además, ciertas resistencias naturales que los hacen más invulnerables. Pueden crear círculos mágicos contra el mal y no se ven afectados por los elementos como el frío, los rayos, etc.
Demonios Sucubos: Estos demonios poseen siempre el aspecto de una mujer de belleza extraordinaria, piel perfecta y cabello oscuro o rojizo. Posiblemente, el mismo aspecto de Lilith, Reina de la Oscuridad y la Noche, de quien se cree que descienden todos los demás súcubos. Se esconden tras esta atractiva fachada para conseguir atraer y tentar a los mortales que se cruzan en su camino. Su única misión es atraer primero para atormentar después. Sus movimientos son ágiles y precisos. Su forma de caminar es muy seductora y cuentan con una gran presencia y carisma. Ese tipo de carisma que fascina y casi deja hipnotizado a su interlocutor, aunque un espectador avispado podría saber que se trata de un demonio por ese destello en su mirada de oscuro y enfermizo deseo.
Hablan varios idiomas, por lo que no tienen problemas para entablar conversaciones y establecer nuevas relaciones sociales. Podrían considerarse la compañía ideal si no fuese porque, en ocasiones, se dejan llevar y sacan su lado más lascivo. Los demonios súcubos no necesitan mostrarse agresivos y, además, rehúyen los conflictos. Prefieren usar su capacidad de persuasión y don de gentes para conseguir sus propósitos. Además, en caso de necesidad, no dudarán en adoptar el papel de víctima o de damisela en apuros. Incluso pueden enredar y poner a unos en contra de otros por simple diversión. Una vez tienen elegido al mortal procuran alejarse con él de la multitud, y entonces usan su capacidad de sugestión, muy parecida a la de los vampiros, para hacerle creer prácticamente cualquier cosa que deseen. Cuando la víctima entra en ese estado hipnótico pasa a ser atacada por el súcubo, que consume la energía de la víctima mientras mantienen relaciones sexuales. Estos demonios se nutren de la energía vital del mortal, energía que también les permite mantener ese aspecto joven y encantador.
Tras el estado de inconsciencia, las víctimas pasan a un sueño profundo del que suelen despertar agotadas, deprimidas y con la sensación de haber vivido una horrible pesadilla, aunque si el súcubo se excede extrayendo energía es posible que no consigan despertar y acaben muriendo. Algo que divierte mucho a estos demonios súcubos es atacar a hombres virtuosos o que han hecho voto de castidad. Les encanta atormentarlos al despertar del sueño con recuerdos de orgías y perversiones que los hacen sentir muy avergonzados. Aunque no es habitual, en ciertas ocasiones los súcubos muestran su verdadero aspecto mientras mantienen relaciones con sus víctimas. Los ojos de serpiente, los colmillos, las alas de murciélago y la cola son un “extra” de martirio del que disfrutan cuando su víctima no les gusta especialmente.
Demonios íncubos: El demonio íncubo es la contrapartida masculina del súcubo. Un hombre joven, muy atractivo y fuerte que seduce y atrae generalmente a mujeres, a las que atormenta de la misma manera que suelen hacerlo los súcubos. Existe la teoría de que estos demonios son descendientes de ángeles caídos que han degenerado en succionadores energéticos. Aunque también se dice que, en realidad, los íncubos y los súcubos son el mismo tipo de demonio, que adopta la forma de hombre o mujer según los gustos de su víctima.
Suelen acercarse a todo tipo de mujeres; mayores o jóvenes, casadas, solteras o viudas, aunque comparten con los súcubos su debilidad por las mujeres religiosas y de férrea moral, sobre todo las novicias. Disfrutan sabiendo el dolor y la vergüenza que causarán a sus víctimas al despertar de su espantoso sueño. Muchas de estas mujeres pueden incluso quedar embarazadas. Cuando esto ocurre existe la posibilidad de que el bebé nacido sea un engendro a disposición de las fuerzas del mal, o un poderoso humano mágico que se decline por hacer el bien. Un ejemplo de este último caso es el del mago Merlín, de quien se cuenta que nació de la oscura seducción de un íncubo a una monja.
TERRESTRES
Centauro: El centauro es un ser con cuerpo de caballo y el torso, brazos y cabeza de hombre. Habita en equilibrio con la naturaleza, así que sólo caza lo que necesita para vivir y, si tala un árbol, planta otro. Es habitual encontrarlos en prados, claros y bosques de hoja caduca. Son muy sociables con otras especies del bosque. Los centauros son conocidos por sus habilidades con la lanza y con el arco, aunque también pueden usar garrotes y escudos a la hora de la lucha. Son seres de gran fuerza, sobre todo por su parte animal. Esta parte de caballo les permite cocear, pisotear y cargar con lanza. Su sociedad está formada por tribus donde suele haber una élite de centauros guerreros y, al menos, un sacerdote que será considerado el líder. Es famosa su afición por el vino, que les tranforma en seres desagradables y algo toscos, incluso agresivos.
Driada: Las dríadas son duendes de los árboles con forma femenina, muy solitarias y de gran belleza. Físicamente tienen unos rasgos muy delicados, parecidos a los de las doncellas elfas. Tienen los ojos violeta o verde oscuro y su cabello y piel cambian de color según la estación. De esta forma pueden camuflarse entre el bosque sin que se las vea. En el invierno su pelo y piel son blancos, en otoño rojizos, y en primavera y verano tienen la piel muy bronceada y el pelo verde.
Cada dríada pertenece a un roble del bosque. Se hallan unidas a su árbol de por vida y no pueden alejarse a más de 300 metros de éste o mueren lentamente. Una dríada es capaz de penetrar literalmente en un árbol y desde su interior tranportarse al roble al que pertenece. Si alguien golpea al roble al que está unida, la dríada recibe físicamente el mismo daño, por lo que intentará defenderlo a toda costa. Una dríada tiene absoluto control sobre el árbol al que está ligada, por lo que es capaz de provocar que sus ramas florezcan aunque no sea la temporada, que aparezcan nuevas plantas alrededor del árbol e, incluso, puede provocar un crecimiento de hierba repentino que haga tropezar a los intrusos.
Las dríadas hablan varias lenguas y su gran inteligencia les permite comunicarse con casi todos los seres del bosque, además, hablan el lenguaje musical y el de las plantas. No son nada agresivas y, sólo si son atacadas, hechizan a sus asaltantes para defenderse. El hechizo de una dríada tiene un gran poder y sólo los humanos o seres con gran resistencia a la magia pueden evitar caer hechizados.
Elfos: Los elfos son humanoides de apariencia frágil y delicada, orejas puntiagudas, piel pálida y ojos almendrados. Viven cientos de años, incluso se piensa que son inmortales. A pesar de ser menos corpulentos que los humanos (por término medio), tienen mayor agilidad y destreza en sus movimientos. Un elfo se mueve con gracia y delicadeza y, de un modo tan sutil y silencioso, que a veces es imperceptible su presencia. Este hecho les permite seguir con sigilo a un enemigo al que quieren espiar, o realizar un ataque por sorpresa. Un elfo puede resultar prácticamente invisible en un bosque. Son grandes conocedores de los bosques, en los que habitan, y sus ropas en tonos verdes les permiten camuflarse en el bosque según su necesidad.Los elfos tienen desarrollada la infravisión, por lo que no les resulta difícil moverse en la noche o por bosques donde no entra la luz solar.
Es famosa la habilidad de los elfos con el arco. Son entrenados desde pequeños y, aunque también dominan la espada corta y larga, es con el arco con lo que un elfo puede conseguir los mejores resultados. Su agilidad es tal, que pueden lanzar una flecha y prepararse rápidamente para un nuevo disparo. Las mujeres elfas también son preparadas para la lucha. Es legendaria la leyenda de un ejército de doncellas elfas, montadas sobre unicornios, que consiguieron grandes logros y victorias. Los elfos suelen vivir en campamentos de unos 100 a 200 elfos y en su sociedad existen pocas normas y muy básicas. En estos campamentos suelen gozar de actividades alegres y agradables como el baile, la música y la poesía.

  • Elfos silvestres: Tienen la piel más oscura y el pelo amarillo, anaranjado o rojizo,  pero con la edad su cabello se vuelve blanco, pareciéndose entonces más al de un drow. Son tribales y más salvajes que los elfos altos,  y se consideran los verdaderos y primigenios elfos. Tienden a usar la fuerza antes que la inteligencia, sin embargo, no suelen ser agresivos y evitarán las confrontaciones en la medida de lo posible. Tienen una estrecha relación con los ent, las dríadas y otros seres del bosque. 
  • Elfos grises: También conocidos como elfos duende. Son de pelo plateado y suelen habitar fuera del bosque, en ciudades y fortalezas preferiblemente. Son seres muy estudiosos a los que le gusta escribir tratados sobre la naturaleza. Suelen montar a grifos y los usan para escapar o luchar cuando se ven amenazados.
  • Semielfos: Son procedentes de un humano/a y un elfo/a. Tienen características intermedias entre ambas razas. Poseen la infravisión de los elfos, pero no son tan diestros con el arco y la espada como lo pueda ser un elfo. Su vida media suele ser de unos 125 años.
  • Elfos acuáticos: Pueden respirar en el agua y habitan en mares y océanos, donde coexisten en perfecta armonía con el resto de especies marinas. Su piel es verde-azulada y los dedos de sus manos y pies están ligeramente palmeados. Fuera del agua pueden aguantar unas pocas horas antes de empezar a debilitarse, por lo que no es común verlos en tierra firme salvo que sea necesario. Los hipocampos son las monturas más usadas por estos elfos.

Ent: Un ent es un guardián de los bosques, híbrido entre hombre y árbol. Sus brazos están formados por ramas y sus pies encajan como un tronco de árbol. Tienen también largas hojas que cambian de color durante el invierno, aunque rara vez se caen. Miden entre 4 y 5 metros. Su piel es una gruesa corteza marrón que lo hace casi indistinguible de los árboles.
Un ent es un ser inteligente que habla varios lenguajes a parte del suyo propio, además tiene otras habilidades como la de “animar” a los árboles cercanos y mantenerlos bajo su control. Los ent viven en comunidades pequeñas entre bosques, y no suelen revelarse mientras se hallan en un bosque, aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o, simplemente, alguien pasa con un hacha. Temen al fuego debido a su piel de corteza. A pesar de este hecho, un ent tiene un carácter amigable y tranquilo, y realiza su misión de guardabosques de manera apacible. Sus principales aliados para llevar a cabo esta tarea son los elfos del bosque.
Ettin: Un ettin es un malvado y maloliente gigante de dos cabezas. Físicamente es muy parecido a un ogro; cuentan con enormes colmillos y tienen la piel tan dura y grisácea que parece cubierta de una capa de pelaje corto. Sin embargo, su tamaño puede llegar a duplicar al de los ogros. De hecho, “ettin” viene del inglés “eoten”, una palabra en desuso que significa “gigante”. Lo más característico de estos seres es, sin duda, la doble cabeza. Cada cabeza es independiente y dirige una parte de su cuerpo. De este modo, la cabeza izquierda controla el brazo y pierna izquierdos, y la derecha hace lo mismo con el brazo y pierna derechos. De ahí la importancia de llegar a un acuerdo entre ambas cabezas, o el resultado de los movimientos del ettin puede ser desastroso. Sin embargo, la doble cabeza es más ventajosa de lo que pueda parecer, ya que permite al ettin tener un mayor campo visual y facilita el estado de alerta. Es muy difícil encontrar a un ettin desprevenido, siempre están listos para la lucha.
Los ettin tienen un ataque muy poderoso puesto que están especializados en armas de gran tamaño como el garrote y el mayal que, además, pueden blandir en ambos brazos ya que cada cabeza coordina un arma. Igual que al resto de gigantes, les gusta habitar en colinas y montañas, y hacen de las cuevas su hogar. Al ser seres solitarios, las cuevas suelen estar ocupadas por un solo ettin, a menos que tengan descendencia. En este caso, se ocupan del pequeño ettin durante los primeros años de su vida, hasta que se consideran adultos. Son poco inteligentes, apenas consiguen comunicarse con otros seres y, si unimos esto a su poca sociabilidad, encontraremos que un ettin tiende a mostrarse agresivo con casi cualquier ser que tenga delante. Aunque es cierto que, en ocasiones, puede llegar a realizar tratos con ogros o con orcos, normalmente con fines perversos.
Licantropos: Los licántropos son seres humanos que pueden transformarse en animales total o parcialmente.

  • Licántropos auténticos; para los que la licantropía es un rasgo genético.
  • Licántropos infectados; su licantropía aparece al ser heridos por un licántropo auténtico.
  • Licántropos artificiales; pueden controlar su licantropía mediante objetos mágicos.

Hombre Lobo
Hombre Oso
Hombre Tigre
Mujer Cisne
Los licántropos suelen tener dos formas; la del humano y la híbrida. La forma híbrida posee rasgos del animal al que se asemeja, y posee también rasgos humanos. La forma híbrida es del tamaño del animal, y no del humano. Algunos licántropos presentan una tercera forma, que se corresponde únicamente con la del animal, sin ningún rasgo humano.
Cualquier criatura que haya sido herida por un licántropo, pero no muerta, puede contraer su licantropía. La probabilidad de que esta licantropía pase a la víctima es mayor cuanto más fuerte sea el licántropo auténtico. Para extirpar la maldición es necesario lanzar el conjuro adecuado durante una noche de luna llena, aunque este sistema no es infalible. Esta aflicción sólo puede ser extirpada a los licántropos infectados.
Los licántropos auténticos tienen absoluto control sobre su cuerpo, pueden cambiar de forma a voluntad y no sufren alteraciones con las fases de la luna o la oscuridad. Estas situaciones sólo afectan a los licántropos infectados. Éstos son humanos por el día y suelen cambiar de forma al llegar la noche y, más, con la luna llena.
Un licántropo infectado que adopta la forma híbrida ve cómo se incrementa su fuerza a la vez que pierde el control de sus actos. Los deseos de matar y cazar se hacen muy fuertes. Al regresar a la forma humana, suelen tener amargos recuerdos de los actos realizados.
En la forma híbrida o de animal, los licántropos sólo son heridos por la plata o armas mágicas, ya que los demás objetos producen heridas que curan muy rápido.
El grupo de los licántropos artificiales es bastante más complejo. Sólo algunos miembros de ciertas hermandades pueden ser honrados con el objeto mágico causante de su licantropía. Cuando tocan el objeto se transforman en un licántropo, y pueden volver a la forma humana cuando lo deseen siempre que lleven el objeto.
Para terminar, decir que un licántropo muerto vuelve a la forma humana independientemente de su estado al morir.
Minotauros: Los minotauros son inmensos humanoides con cabeza y cola de toro, muy fuertes y musculosos. Su creación es desconocida, aunque se sospecha que fueron creados por una maldición. La naturaleza de un minotauro es más próxima a la de un animal que a la del hombre; son menos inteligentes que los humanos pero sus sentidos son más agudos. Tienen muy desarrollado el olfato y la infravisión y son, además, seres muy astutos. Los minotauros son siempre machos y se reproducen con mujeres humanas. Su vida media está en torno a los 200 años. Su alimentación es carnívora y tienen preferencia por la carne humana.
Son enemigos naturales de los Gnolls, aunque pelean con cualquier intruso sin sentir ningún temor. Pueden atacar de dos formas: a los seres pequeños con mordedura, y a los más grandes mediante embestida con la cabeza. Ésta última es su forma más poderosa de ataque. También se pueden ayudar de una gran hacha. Si durante un combate resultan heridos entran en un estado de furia llamado Berserk, en el cual pierden su capacidad de esquivar, pero sus golpes son más fuertes y se hacen inmunes al cansancio, a la inconsciencia y al dolor. Algunos minotauros viven en laberintos subterráneos donde, por complejos que sean, no se sienten desorientados como el resto de los intrusos. Su excelente sentido de la orientación hace que cualquier ser que entre en el laberinto sea encontrado rápidamente por el minotauro.
Ninfas: Las ninfas son seres mágicos procedentes de las fuerzas de la naturaleza. Su creación es simple; la esencia natural de ninfa crea un cuerpo y lo “habita”. Este cuerpo es siempre el de una mujer de enorme atractivo y encanto. Además, conservan el aspecto de mujer joven durante el paso de los años. La ninfa es un ser muy inteligente, de mente rápida e ingeniosa. Aumentan su encanto hablando en su propio lenguaje musical. Cualquier animal que esté cerca de una ninfa se acercará para ser acariciado por ella, sin importarle tener cerca incluso a su peor enemigo. Las ninfas sólo habitan en los lugares más hermosos; palacios de hielo, grutas oceánicas, lagos y arroyos cristalinos, y los más maravillosos bosques.
Estos encantadores seres no son agresivos, al contrario, intentarán huir siempre que noten el peligro cerca. Tienen la capacidad de escapar creando una puerta dimensional. A pesar su carácter pacífico, son pocos los que se atreven a enfrentarse a una ninfa ya que el simple hecho de contemplarla produce, en la mayoría de los casos, una ceguera irreversible. Si alguien contempla a una ninfa desnuda puede morir en el acto. A pesar de ser unas criaturas muy tranquilas y de vida ordenada, en ocasiones, suelen verse seducidas por la música del caramillo de los sátiros y los acompañan en sus ruidosas y estridentes fiestas del vino.
Las ninfas odian la fealdad y el mal. Su condición de seres mágicos de la naturaleza las convierte en defensoras de bosques, lagos, ríos y océanos. Curan animales heridos, reparan flores y árboles rotos. Una ninfa puede vivir durante varias generaciones, por lo que suelen conocer bien su entorno y donde se encuentran la mayoría de lugares secretos y entradas ocultas. Existe una variedad de ninfas de agua conocida como ondinas que pueden encontrarse en lagos y aguas dulces.
Ogros: Los ogros son enormes humanoides de aspecto tosco y desagradable, mal carácter y muy guerrilleros. Un ogro mide unos 3 metros de alto, tiene la piel de color verde oscuro, o incluso violeta, y llena de verrugas. Tiene también abundante pelo por el cuerpo de color muy oscuro. Su olor fétido es perceptible a bastante distancia. Los ogros conviven en tribus y se adaptan bien a cualquier clima, por lo que se les puede encontrar en montañas, llanuras y secarrales. Un ogro vive de emboscadas, incursiones y pillajes. Su inteligencia no es demasiado elevada, por lo que no se puede esperar que usen muchas tácticas de combate. Los ogros más listos de su tribu serán considerados como líderes. Son seres muy avariciosos, por lo que siempre están a la caza y captura de humanos, elfos o enanos para mantenerlos como prisioneros y robarles todas sus pertenencias. Los prisioneros de los ogros suelen ser usados como esclavos o como alimento.

  • Ogros Mago (Ogro oriental): Estos ogros tienen la piel azul, verde o marrón, pero siempre en tono claro. Su pelo también suele ser de color azul o verde, pero más oscuro. Son más altos e inteligentes que los ogros comunes. Visten con ropas orientales y algunos son verdaderos expertos en las artes marciales. Los ogros orientales evitan usar la fuerza física siempre que les sea posible, por lo que atacarán o se defenderán usando la magia. Pueden lanzar conjuros para crear oscuridad, polimorfizarse en humanos, hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa (muy útil cuando necesitan huir) y crear un cono de frío. Si tienen que luchar lo harán con una nagatana o con una cimitarra, o incluso con el látigo.
  • Merrow (Ogro acuático): Estos ogros habitan las cuevas en las aguas dulces y, aunque pueden vivir fuera del agua durante algunas horas, pocas veces suben a la superficie. Tienen un color verde azulado que les permite camuflarse totalmente entre las aguas. Su cuerpo está cubierto de escamas, y tienen las manos y los pies palmeados. Su naturaleza es malvada y son mucho más agresivos y feroces que los ogros comunes.

Orco: Un orco es una especie degenerada de los elfos, malvada y oscura. Son humanoides de largos brazos y piernas arqueadas, figura encorvada, con piel entre grisácea y verde, hocico y dientes caninos muy desarrollados. Miden entre 1.6 y 1.8 metros y suelen vivir unos 40 años. Son seres de las montañas que viven de la caza y de los saqueos. Los orcos son carnívoros y pueden llegar a practicar canibalismo. Su sociedad está formada por distintas razas, siendo las más débiles esclavas de las fuertes. Una de sus habilidades es la minería, además, suelen ser buenos herreros de armas.
Son seres nocturnos que suelen verse debilitados, incluso moralmente, por la luz del sol. Han desarrollado una especial capacidad de visión nocturna, lo que les permite atacar por sorpresa en la noche. Un orco es un ser que, a menudo, se deja llevar por el odio y prefiere guerrear a usar una buena táctica. Aunque se sabe de razas superiores de orcos que han conseguido mantener guerras durante años gracias a sus excelentes estrategias. Son enemigos, entre otros, de los elfos y de los humanos, pero también lo son de otras muchas razas. Si se alían con otros seres no suelen ser leales.

  • Orogs: Son orcos de élite, procedentes de una mezcla entre orcos y ogros. Su altura es mayor (unos 2 metros) que la de los orcos comunes, y llegan a ser guerreros muy fuertes y altamente disciplinados por lo que van encabezando el ejército orco.
  • Semiorcos: Son una mezcla de orcos con otros humanoides como goblins, humanos… Forman una serie de razas mestizas que tienen sus propias creencias y adoran a sus propios dioses. Además, su mestizaje con humanos les propociona mayor habilidad en sus movimientos y en la lucha, cualidad de la que siempre alardean.

Sátiro: Los sátiros son criaturas salvajes propias de los montes y los bosques que se caracterizan por su carácter despreocupado, cruel y lascivo. Físicamente son como humanos con la cabeza y los brazos muy peludos. Tienen unos pequeños cuernos negros y las extremidades inferiores de macho cabrío. Su piel y su pelo son de un color marrón oscuro o pardo rojizo. Pueden medir hasta 3 metros de alto. Les encanta retozar por los campos, cazar, tocar el caramillo y perseguir ninfas. Los sátiros presentan un especial interés por la música y el baile. Su danza es conocida como sikinnis y, a menudo, organizan improvisados conciertos de caramillo con los que atraen a las ninfas. Estos seres son conocidos por su afición al vino y a las borracheras. Aprovechan cualquier ocasión para organizar ruidosas orgías y saciar así sus incontrolables deseos sexuales. Según las leyendas griegas, los sátiros formaban parte del cortejo de Dionisio, Dios del vino y la fertilidad agrícola. Dionisio descubrió el vino y quiso dar a conocer la embriagadora bebida, así que recorrió las aldeas y pueblos acompañado por su cortejo formado por sátiros, centauros y algunas ninfas seducidas por la música y el vino. Los pastores y ganaderos temían la llegada de los sátiros ya que sus fiestas espantaban a los rebaños y animales domésticos de la zona.
Existen unos seres conocidos como faunos que, posiblemente, estén emparentados con los sátiros, aunque poseen un carácter muy diferente. Durante muchos años, los faunos han sido el símbolo de la fertilidad agrícola, sobre todo en cosechas de grano y uva. Los faunos tienen el cuerpo y la cara de un hombre, y las patas, la cola y las orejas de un ciervo. No son seres hostiles ni agresivos y comparten la pasión de los sátiros por el caramillo.
Unicornio: El unicornio es un animal mágico de carácter noble, puro y muy espiritual. Su aspecto es el de un caballo joven, generalmente blanco, con un cuerno en espiral, patas de antílope, barba de chivo y una cola de aspecto leonino. Sus ojos son de un azul intenso y su inteligencia es comparable a la de un humano. Ha sido símbolo en varias culturas de la santidad, la virginidad y la fuerza, de hecho, aparece ya descrito en el libro de Job . Sin embargo, a pesar de los numerosos textos que nombran al unicornio, su procedencia no está clara. Una posibilidad es que tenga su origen en la India, como un asno hindú, de colores muy distintos al blanco. Se cree que son inmortales, pero posiblemente sea el hecho de que su vida media es superior a los 1000 años lo que haga pensar esto. Su longevidad es debida a la magia de su cuerno, que les hace tener siempre un aspecto juvenil.
El unicornio presenta una especial resistencia a la magia; es inmune a los hechizos, a los conjuros de muerte y al veneno. Su cuerno mágico detecta el veneno y cura las heridas con un simple roce. Además, su magia les permite teleportarse si se ven en la necesidad de huir de algún peligro. Es un ser independiente y solitario que permite pocos contactos. Solamente se muestra ante doncellas de corazón puro, generalmente humanas o elfas. Este hecho ha sido aprovechado por los villanos para capturar unicornios. Una vez que el unicornio permite ser tocado se convierte en una montura tan leal que protegerá a su jinete incluso con su propia vida.
Fauno: Fauno fue adorado en dos roles diferentes: como el dios de los campos y los pastores, y como una divinidad oracular y profética. Como deidad rústica, era un espíritu bueno del bosque, las llanuras y los campos, y cuando hacía fértil al ganado se le llamaba Inuo. Como dios profético, llamado por el nombre de Fatuo (Fatuus), se creía que revelaba el futuro al hombre parte en sueños y parte mediante voces de origen desconocido, que eran comunicados a quienes iban a dormir en sus recintos, tumbándose sobre el vellón de los corderos sacrificados. Lo que era Fauno a este respecto al sexo masculino, su esposa Fauna o Faula era al femenino, por lo que llevaban los epítetos Fatuus/Fatua o Fatuellus/Fatuella.
Duendes: No son mayores a un metro, de aspecto humanoide, orejas largas y en punta y de piel verdosa, se caracterizan por ser seres elementales, cuidadores de la naturaleza y el bosque y por ser escurridizos. Con algún tipo de poder o conocimiento sobrenatural y provisto de un típico espíritu bromista o malicioso, por el cual se le culpa de todo tipo de daños menores en el entorno doméstico o rural
Gnomos: son enanos fantásticos o elementales de la Tierra, en cuyas entrañas moran, trabajando en minas, custodiando tesoros subterráneos y cuidando de los metales y piedras preciosas. También se dice que les roban a las personas ambiciosas. Los gnomos forman un pueblo sobrenatural de seres muy pequeños e invisibles, dotados de singular astucia. Son unos seres fantásticos que aparecen en cuentos, dibujos animados, etc. Suelen estar representados en cerámica en los jardines de algunas casas, predominando sobre todo en los países de Occidente. Una gnómida es la mujer del gnomo, que al contrario de éste, se suponía dotada de gran belleza.

  • Los gnomos del bosque: son los más comunes. Viven en los bosques ayudando a todos los animales, usan una túnica azul que les llegan hasta las rodillas, un pantalón del mismo color con tirantes y un gorro rojo grande y puntiagudo que nunca se quitan, ya que sin gorro no es un gnomo, ellos mismos lo dicen. El sexo femenino usa una túnica de colores verde y blanco que le llega hasta la cintura, una falda de color verde y un gorro verde grande y puntiagudo; si se casan usan un pañuelo que le cubre el pelo, si no están casadas usan el pelo suelto.
  • Gnomos siberiano: son los más altos de todos los gnomos, usa ropas abrigadas y es más malhumorado.
  • Gnomos de las selvas: son los más pequeños, tienen la piel tostada y está semidesnudo por el calor. Usa un arco y flechas para alcanzar las frutas de los árboles.
  • Gnomos de los desiertos: se diferencian en que son un poco más altos y los colores de sus prendas son más claros.


martes, 12 de agosto de 2014

Puella Magi Madoka Magica.

1.- Itsu ni nattara nachita mirai wo
いつになったらなくした未来を
Podré alguna vez

Watashi koko de mata miru koto dekiru no?
私ここでまた見ることできるの?
¿Volver a ver desde aquí el futuro perdido?

2.- Furikaereba nakama ga ite
振り返れば仲間がいて
Mis amigos estaban allí cuando miré hacia atrás,

Kimi gatsukeba yasashi ku
気がつけば優しく包まれてた
ellos me dieron un cálido abrazo.

3.-Zutto ashita matte
ずっと明日待って
Siempre espero con ansias el mañana.

No.6 Ending.

1.- Owaranai yoru ni negai wa hitotsu "Hoshi no nai sora ni kagayuku hikari o"
終わらない夜に願いはひとつ “星のない空に輝く光を”
En esta noche sin fin solo tengo un deseo "Que se haga la luz brillante en el cielo sin estrellas"

2.- Konna chiisana seiza na no ni  koko ni ita koto  kizuite kurete  arigatou
こんなちいさな星座なのに ココにいたこと 気付いてくれて ありがとう
Aunque sólo soy una pequeña constelación, tú has sido capaz de encontrarme. Gracias…

Sukitte Iinayo
1.- Toki ni hitori ni naritakute
時にひとりになりたくて
Hay veces en las que quiero estar sola.

2.-Kimi ga kureta tatta hitokoto ga dorehodo ureshikatta ka
君がくれたたったひとことがどれほど嬉しかったか
La cantidad de alegría que sentí con las pocas palabras que me dijiste ...

Zutto zutto oboeteru
ずっとずっと覚えてる
Siempre, siempre las recordaré.

Remioromen-Konayuki

1.- Sasai na iiai mo nakute, onaji jikan wo ikitenado ikenai
些細な言い合いもなくて同じ時間を生きてなどいけない
No podemos estar juntos, si peleamos por tonterias

2.- Sunao ni narenai nara yorokobi mo kanashimi mo munashiidake
素直になれないなら喜びも悲しみも空しいだけ
Si no podemos ser nosotros mismos, entonces nuestros sentimientos no tienen sentido.







lunes, 11 de agosto de 2014

Spell-Lama
Mientras contamos el número de noches juntos,
Comenzamos a entonar.
El hechizo mágico secreto conocido por solo nosotros dos,
Acumulando nuestros pensamientos que están a punto de romperse.
Mira, dentro del incomodo dolor,
Ve, es una respiración que discretamente se enciende.
A medida que miras la brillante mañana,
Tu sonrisa es muy clara y pura.
Acumulando nuestros pensamientos que están a punto de romperse.
Comenzamos a entonar el hechizo.
Mira, dentro de la bromeante ira,
Ve, un milagro esta a punto de desbordarse.
Mira, dentro del incomodo dolor,
Ve, es una respiración que discretamente se enciende.
-A travez de mi cielo y tu cielo; en esta locura la insertidumbre. Me pregunto si podremos hacer permanecer los sentimientos del uno hacia el otro. #Snow-Sakasama no chou

Connect-Claris (Mahou Shoujo Madoka Magica Opening) Español

Para no olvidar la promesa que hicimos
cerraré los ojos y demostraré que,
si me deshago de la oscuridad que me encerraba, podré seguir adelante.
¿Dónde podré ver de nuevo
el futuro que perdí?
Una y otra vez, romperé con las sombras del dolor que se extienden
y caminaré sobre este mundo.
El tiempo que marcó la distancia sin cesar ahora anuncia el comienzo,
y exponiendo mis sentimientos inamovibles hacia él,
abriré la puerta que permanecía cerrada.
Mi corazón despertó para dibujar el futuro donde comenzaría a correr,
aunque el camino sea difícil o me bloquee.
El cielo me espera en su hermoso azul,
así que no estoy asustada.
Desde ahora, sin importar lo que ocurra, no me desanimaré.
Cuando miro hacia atrás, mis amigos están ahí,
y me di cuenta de que me habían rodeado con ternura.
En un mundo en el casi todo está retorcido
este es el único sitio donde creo estar a salvo.
Cuando compartimos las alegrías y las penas, mis sentimientos se hacen más fuertes,
y si mi voz llega a ti,
seguro que podré crear de ello un milagro, ¿verdad?
Para no olvidar la promesa que hicimos
cerraré los ojos y comprobaré que,
deshaciéndome de la oscuridad que me encerraba, podré seguir adelante.
Ya que no importa cuan grande sea el muro que  haya frente a mí
y te mostraré que puedo superarlo,
rezando y creyendo en el mañana.
Deambulando en un mundo devastado,
llegué hasta allí como si me hubiesen arrastrado hacia él.
Mi corazón despertó para dibujar el futuro donde comenzaría a correr,
aunque el camino sea difícil o me bloquee.
El cielo me espera en su hermoso azul,
así que no estoy asustada.
Desde ahora, sin importar lo que ocurra, no me desanimaré.
Esperaré por siempre el mañana.

URAGIRI NO YUUYAKE

Uragiri no yuuyake 
Yakkaini kara mitsuku ase wo 
Kirisaku you ni shite 
Mashin wa sakebu utau you ni 

Roar out louder 
Mukuchi na yousei wa soko ni iru 
Roar out louder 
Tsugunai wa kudaketa ai no kakera

Asa hi wa noboru yeah, biru no tanima 
Ima shinjireba kawaru no sa 
Muimi janai ano yume wo 

Tabibito wa mou inai te 
Dejabu no youna mainichi wo 
Toki hana tsuyouni 
Mashin gakake nukeru yoake 

Fairy ride 
Akuseru yousei wa fumikonda 
Fairy ride 
Nuguenai namida o nagasenai mama 

Asa hi wa noboru yeah, yami o nukete 
Ima kanjireba mieru no sa 
Muimi janai ano ashita 

Asa hi wa noboru suiheisen 
Ima shinjireba kawaru no sa 
Muimi janai ano hikari 


Oretachi ni wa mieteru monogaaru kitto 
Dare ni mo ubawarenai monogaaru hazusa 
Imi ganaito omoeru koto gaaru kitto 
Demo ito wa soko ni kanarazuaru 
Muimi janai ano ito ga 

Asa hi wa noboru yeah, yami o nukete 
Ima kanjireba mieru no sa 
Muimi janai ano ashita 

Asa hi wa noboru yeah, suiheisen 
Ima shinjireba kawaru no sa 
Muimi janai ano hikari

Rokutousei no Yoru-Aimer-No6 ED

Kizutsuita toki wa sotto tsutsumikonde kuretara ureshii
Koronde tatenai toki wa sukoshi no yuuki wo kudasai
Omoi wa zutto todokanai mama kyou mo tsumetai machi de hitori
Koko ga doko kamo omoidasenai

Owaranai yoru ni negai wa hitotsu
"Hoshi no nai sora ni kagayaku hikari wo"
Modorenai basho ni suteta mono de sae
Umare kawatte ashita wo kitto terasu
Hoshikuzu no naka de anata ni deaeta
Itsuka no kimochi no mama aetara yokatta
Modoranai kako ni naita koto de sae
Umare kawatte ashita wo kitto terashite kureru

Nemurenai toki wa sotto te wo tsunaide kuretara ureshii
Yoake wa kuru yo to sasayaite ite uso demo ii kara
Negai wa zutto kanawanai mama kon'ya seiza wo tsuresatte
Kiete shimatta mou modorenai

Owaranai yoru ni negai wa hitotsu
"Hoshi no nai sora ni kagayaku hikari wo"
Ima wa toosugite hakanai hoshi demo
Umarekawatte yozora wo kitto terasu
Hoshikuzu no naka de deaeta kiseki ga
Hitogomi no naka ni mata mienaku naru
Modoranai kako ni naita yorutachi ni
Tsugeru sayonara ashita wa kitto kagayakeru you ni

Konna chiisana seiza na no ni
Koko ni ita koto kizuite kurete
Arigatou

Owaranai yoru ni negai wa hitotsu
"Hoshi no nai sora ni kagayaku hikari wo"
Modorenai basho ni suteta mono de sae
Umare kawatte ashita wo kitto terasu
Hoshikuzu no naka de anata ni deaeta
Itsuka no kimochi no mama aetara yokatta
Modoranai kako ni naita koto de sae
Umare kawatte ashita wo kitto terashite kureru